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基础概念

Matchvs 为游戏开发者提供联网对战服务,使得开发者可以专注于开发游戏逻辑,而不必关注网络底层细节,不必运维管理游戏对战服务。

下图是 Matchvs 服务基础流程的极简示意图:

  • 在所有工作开始前,你需要对 SDK 进行初始化,并进行注册、登录操作,这些工作是为了让 Matchvs 服务器能够识别到你的游戏信息,并建立基础连接。

  • 匹配:

    客户端里集成 SDK 后,调用 匹配 接口,即可实现全服玩家匹配。匹配规则可以自定义,如随机匹配、同等级匹配、分数范围匹配,详情可前往API文档了解匹配相关接口。

  • 消息收发:

    匹配成功后,客户端直接即可调用 消息发送 接口,实现各个客户端之间的通讯。如果是强交互类型的游戏,还可使用 帧同步 功能。详情可前往 API 文档了解 消息发送 及 帧同步相关接口。

  • 房间:

    Matchvs 的消息通讯全部是基于房间 ,房间 是指各个玩家所处的同一空间,类似 斗地主等棋牌游戏,玩家在同一房间进行游戏;还有 球球大作战、王者荣耀等游戏,玩家在同一个战场。所以,玩家通讯的前提是“进入了同一房间”,对应在游戏里是全部玩家进入了同一个游戏场景。

  • 房间属性:

    游戏场景中通常有地图、道具、玩法类型等元素,这些元素可以在房间属性里进行自定义,这样房间内的所有玩家都可以获取到相同的房间属性。

  • 玩家属性:

    玩家之间能看到的头像、昵称、等级等信息都可以在玩家属性里进行自定义,房间内的所有玩家就可以互相看到彼此的基本信息。

  • 邀请机制:

    你可以为玩家创建一个房间,然后邀请其他玩家加入这个房间,从而实现与好友一起玩的功能。详情请参考 API 文档 -- 创建房间,加入指定房间。

  • 网络状态:

    Matchvs 提供了网络断线通知以及断线重连机制。如果玩家掉线,会触发断线通知,此时你可以提示玩家当前已掉线。如果需要玩家重连回来,则调用断线重连接口即可。详情参考文档 进阶使用--断线重连。

  • 玩家组队:

    Matchvs 提供了邀请组队机制,你可以为玩家创建一个小队,玩家邀请其他成员进入,然后整个队伍一起匹配。组队机制非常强大,会尽量保障队伍实力均衡且尽量组到更多的真实玩家。你也可以自己添加机器人逻辑来补足人不满的队伍。详情参考文档 API -- 组队匹配。

  • 多节点:

    如果你的游戏对延时很敏感,可以使用多节点服务,用以将距离节点最近的玩家匹配到一起,从而有效保障低延时。详情参考文档 API -- 多节点。

  • 自定义服务端:

    如果你的游戏需要在服务器进行鉴权、仲裁、实现机器人逻辑、生成随机道具等,可以使用 gameServer 。详情请参考 gameServer 简介。

最后更新于 31st May 2019